2024/11/11

Zennほか

 https://zenn.dev/it_ks

技術的な内容はZennに書いております。


また、BOOTH、技術書典オンラインマーケットもよろしくお願いします。

https://circleqt.booth.pm/

https://techbookfest.org/organization/4820477751066624

2018/07/02

pixivMARKETに参加してきました

pixivMARKETに参加してきました!
新刊CG本も頒布できました。その後BOOTHでの受付も始まっています

FANBOXの方にご報告記事書いてみました。
https://www.pixiv.net/fanbox/creator/9159475/post/92815





また、FANBOXではvol.5制作中のメモなども載せています。
ご支援いただけると新刊製作が捗ります…!


新刊の冊誌名は、「Creative Graffiti」略してCG本です。 しばらくこれでシリーズにできたらと思います。
次号もお楽しみに!

2018/01/15

Gear360 x macOS


Samsung社版THETA、もしくはGalaxyの周辺機器としてのウェアラブルVRカメラ、Galaxy Gear 360 ですが、あまりmacOSでの使用例を見かけないのでメモしておきたいと思います。

かつてはmacOSやiOSでは利用できなかったGear360ですが、2017年モデルの頃にiOS対応し、いつのまにかmacOS対応も行われていました(もしかしたらiOSと同時だったのかも?)。

本記事の環境は以下です

  • macOS 10.12.6
  • Gear 360(アプリ) 1.0
  • 本体 = Galaxy Gear 360 (2016年モデル。SM-C200)

基本的には2016年モデルは実験機で、そのフィードバックを受けて改善した2017年モデルが本命という感じなので、その点は実にあれな記事ではあります。
しゅっとした2017モデルと比べて
ちょっと無骨なところがまた。

2018/01/08

ワイアレスモバイルマウス logicool MX ANYWHERE 2S レビュー

2017年でもトップクラスにQoL貢献度が高かった買い物です。

MX Master 2の好評をよく聞くlogicoolのマウスですが、
そのモバイル版的な立ち位置の「MX ANYWHERE 2S」を購入して数ヶ月使いました。

購入時、一瞬Masterに傾きかけました。あの手を置いたときのしっくりくる感じはとても魅力的。ただ、持ち運びがメインになることが想定され、やっぱり大きいかなというところでこちらを選択しました。

レビューとしては「3DCG制作用途としてどうか」という点を意識した箇所があります。
もちろん個人の好みという部分も多分に含まれますが、似たような使い方が想定される方の参考になれば幸いです。

2017/11/21

【Shotgun】テンプレートを眺めてみる 3 - Mocap Template

shotgun プロジェクトテンプレートを眺めるシリーズ、最後はmocapテンプレートです。
初期に並んでいるエンティティ数が多いため、ついついめんどくさいなと思い後回しにしていました(笑

ほかのテンプレート > Films / Games / MoCap [this page] / TVs



ナビゲーションバーは、
筆頭はMedia、それに続いてSchedule、Shoot Days、Mocap Takes、Mocap Take Ranges、Cameras、Performers、Mocap Setups、が並びます。明らかにほかのテンプレートより何らかの偏向がかかっているというか、熱量あるいは歪みを感じます(笑
Scheduleは「Task」エンティティです。


2017/09/11

【Shotgun】テンプレートを眺めてみる 4 - TV Series Template

モーキャプ・テンプレートは有効になってるエンティティ数が多いので後回しにして……(笑)
先にテレビシリーズ・テンプレートを確認してみたいと思います。
特にFilmテンプレートとの関連が強いです。


ほかのテンプレートはこちら> Film / Game / Mocap

2017/08/28

【Shotgun】テンプレートを眺めてみる 2 - Game Template

Film テンプレートに続き Gameテンプレート です

ほかのテンプレートはこちら> Film / Mocap / TVs


わりとシンプルなテンプレートです。
ナビゲーションバーは「Tasks」「Assets」「Levels」「Tickets」「Media」。
タスクが一等地でMediaが後方に下がり、
LevelsとTicketがゲームっぽいなという感じです。

2017/08/22

Unreal Fest ファンアートステッカー

4/15のことですが、
UNREAL FEST WEST '17 のEpic様ブースにてUEファンアートステッカーの販売があり
Circle Qtもイラスト三点で参加させて頂きました。



muさん作のSDグレイマンと、平さん作のUEちゃんxMayaLTちゃんです。
SDグレイマンはEpic今井さんにも気に入っていただけたようで、待ち受けにしていただいたりしたみたいです!感謝!
UEちゃんLTちゃんはちびキャラ版もございます。

Unreal Fest 公式サイト: http://unrealevent.jp/unreal_fest_west_17/

UNREAL FEST WEST '17 #UE4Fest - Togetterまとめ
https://togetter.com/li/1101150

秋はYOKOHAMA


春のWESTに続き、秋は横浜でも開催されるUnreal Festですが、
Epic Games公式サイトにて、ファンアートの募集が行われています(▼)

Unreal Fest East '17 にてステッカー販売決定!ファンアート募集開始。
https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-unreal-fest-e17

締め切りは8/31。
提出のための仕様も併記されています。

UE4ラバーのひとは応募してみてくださいb

【20170909追記】

ファンアートステッカー、こちらが選ばれたそうです!
……なぜか、選考ではなく“応募したものがステッカーになる”のだと勘違いしていましたw 今回はCircleQtからは応募していませんが、また次の春の開催時には出せたらいいなと思いつつです。

10/8の物販ラインナップはこちら!(▼)

2017/07/31

【Shotgun】テンプレートを眺めてみる 1 - Film Template

QiitaにてときどきShotgun記事書いてます。

あっちは主にAPI関連で
スクリプトとか絡むのですが、今回はそういうのじゃないので
Qiitaではなくブログの方に投稿。

***

Shotgunではプロジェクト作成時にテンプレートを選べます。
ver 7.3現在では次の4種類があります



それぞれどういう中身かよく忘れるのでメモしておこうという記事です
まずはFilmテンプレートから

ほかのテンプレートはこちら> Game / Mocap / TVs

それぞれのテンプレートでサンプルプロジェクトをつくったところ

2017/07/17

UVセット切り替えとuvChooser

MayaでUVセットを複数持たせている状態で、
ビューポート上での見た目も切り替わってくれないかなと。


 たとえば上図では、UVエディタにはカメラ視点からプロジェクトしたUVセットを表示しているのですが、
ビューポート上では、どうもそうなっていません

テクスチャ > チェッカマップ を入れておくと(▲)
そういう見た目になるのですが。。。

こちらで用意したテクスチャで見たい。。。
というわけで

2017/07/13

[UE4] ただキーを押したらアニメーションが実行されてほしい

単純に、キーに反応してキャラがアニメーションしてくれる
という状態にしたいと思います。

ゲーム実装としてはまったく行儀が悪いので、
ほんとにただのテスト用、てっとり早くキャラが動いて欲しい時用です。

レベルブループリントで、

右クリック>インプット(※カタカナの方。Inputもあるので注意)>キーボードイベント

から、押したいキーを選びます。

…キーボードイベントは一文字とかで検索することになるので、検索ビリティが低くなってしまうのがつらいところです。

続いて、アウトライナから動いてほしいキャラをD&D
そのアクターの出力ピンから線を引っ張って、「状況にあわせた表示」をOFFにして「play anim」と検索します



「Play Animation」ノードと、スケルタルメッシュコンポーネントを参照するためのノードが作られます。

あとはPlay Animationノードの「New Anim to Play」に再生してほしいアニメーションを入力し、キーボードイベントから実行線をつないで完成です(▼)。

LoopingのON/OFFはお好みで

完成予想図

これで、配置したアクターが X キー押したらアニメーションします。

ただしこれだと
アニメーション再生した後別のアニメーションに移る
(たとえば攻撃モーションの後待機モーションに遷移)みたいなことにはなりません。
冒頭でも書いたように行儀が悪いというか、不真面目というか、汚いというか、
あくまでも雑なTipsです。
くれぐれも、ちゃんとゲームとして作るときはアニメーションBPにてよろしくする方向で!


参考:
スケルタルメッシュのアニメーション システム
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/index.html

Animation ブループリント
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimBlueprints/index.html

Animation ブループリントの作成
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimBlueprints/Creation/index.html

2016/12/30

2016年のQiita記事

2016年はQiitaに以下のような記事を投稿しました〜








(▼)ここから5件 Shotgun関連シリーズ


















(▼)2016年最大のなぞ記事…w





(▼)ここからアドカレ3件。






qiitaは2015年初冬から利用しており、今年は計25記事を書きました。
もう少し投稿できたらよかったですね……
ちなみに数件省いてしまっていますが、別に省くような理由があったわけではなく単に埋め込むのが面倒だった(twitterで検索して出てくると埋め込みが使いやすい)という怠惰な理由です٩( ᐛ )و

Shotgun関連(とheroku関連)はよくいいねされている様子。
あとtwitter上だと、今年4本目に書いたこれ(▼)
とりあえずモーションをつけたいときのリグ付きキャラモデルを探してみる
がわりあい人気?だった気がします。

qiitaさん来年もお世話になります よろしくお願いします。

ぼくたちを悩ませる紛らわしい用語

何ってこれですよ、
Houdini - CSS の秘密を解き明かすもの | Web | Google Developers

ちょうど今年のAdvent Calenderの時期に知ったんですが、
HoudiniってあのCGツール以外にweb系技術の名前としてもあるんですね。
意外と結構前から。少なくとも2016年春よりは前から。

そんなわけでふと思い立ち、
そういった紛らわしい系技術用語をちょっと集めてみました。


2016/11/17

Modeling Toolkit の横幅が。。。

Maya 2017では解決されてますが、
2016では、モデリングツールキットのUIにこのような難点
があります(ありました)

幅が!
固定されている!!
(しかもUI言語を日本語にしていると幅が微妙に足りてない)

2016/04/19

Maya 2016 Ext 2

NABSHOW2016にあわせて、Maya 2016 Extension 2が発表されました。
3dsMaxは2017になったのですが、
Mayaはext2がそれに相当するのか、はたまた2017は遅れて別途くり出してくるのか、はたして。。。


↑Maya 2016 Extension 2概要

それはそれとして
ちょいちょいアイコンを変えてくる感じにドキドキしています


そんなわけで、気になったところを備忘録。

2015/10/15

【Python】Pythonモジュールとしてのpip

Pythonを使っていると必ずpipと仲良しになります。

Pythonのパッケージ管理系ツールはいろいろあるようですが、こちらの記事(▼)が201501時点での結論とのこと
Python パッケージ管理技術まとめ (pip, setuptools, easy_install, etc)
http://www.yunabe.jp/docs/python_package_management.html

というわけでpipですが、
pipだけで検索するとアイドル関係のなにかが出てきますが、
インストールについてはこちら

いつの間にかpipのインストールが楽になってた件 @ Qiita
http://qiita.com/who_you_me/items/831d62f396e6d66dda66


使い方についてはこちら
pipの使い方 (2014/1バージョン) @ そこはかとなく書くよん。
http://tdoc.info/blog/2014/01/15/pip.html

……がよさそうでした。
(いずれも素晴らしい情報に感謝!)

ということでコマンドラインで使うpipそのものは情報も潤沢にあってよいのですが、
pipをインストールするとPythonからもpipモジュールが使えるようになります。
なんじゃらほいと思ってたんですが
こう使うようです。
(※しかしPython経由で使う意味というか機会はそんなになさげですがw)

import pip

pip.main(['list'])
pip.main(['list','-o'])


pip.main(['install','{some package name}'])


リストの第一要素に「install」や「list」などpipのコマンドを与えます。
どれでも実行が完了すると 0 が出力されます。
なるほどー これで、

>>> pip.main(["install",r"path\to\wheel\numpy-1.10.1+mkl-cp27-none-win_amd64.whl"])
Processing c:\users\{user}\downloads\numpy-1.10.1+mkl-cp27-none-win_amd64.whl
Installing collected packages: numpy
Successfully installed numpy-1.10.1
0

みたいな。

listなど問い合わせは、普通にプリントされることになるので
これを受け取りたい場合はsubprocessでしょうか。

import os
import subprocess as subp

pipResult = subp.check_output(["pip","list"]).split(os.linesep)
print pipResult


■参考

Installing python module within code @ stackoverflow
http://stackoverflow.com/questions/12332975/installing-python-module-within-code


Windows7 64bitでPython2.7+numpy+matplotlib+ipythonを入れる @ suzukiyou blog
http://suzukiyou.hatenablog.com/entry/20150427/1430060559


Unofficial Windows Binaries for Python Extension Packages
http://www.lfd.uci.edu/~gohlke/pythonlibs/


2015/10/12

【Photoshop】グラデーションのなめらかさ

知っている人は知っている、知らないと以外にびっくりする?

グラデーションって、均一に均等に推移していくものだと思ってたんですが…
あれ?と思うことがあって、確認してみたらやっぱりでした。

確認はDaVinci Resolve 12 (12.0.1.006) のwaveformにて。
比較したのは、
  • DaVinci内Generatorによる「Glay Scale」
  • AfterEffectsのグラデーション(旧カラーカーブ)
  • Photoshopのグラデーション

DaVinciのグラデーション


AEのグラデーション



Photoshopのグラデーション


Photoshopのグラデーション、
ちょっとスムースかかってるんですね!
あとベクトルスコープで見ると若干赤に振れてる?


2015/10/09

【Maya 2016】ホットキーエディタ刷新 2

ホットキーエディタの、ランタイムコマンドエディタまわりについて。
前回の続きです。


ホットキーエディタの右エリア、基本的には「キーボード」ですが、キーボードタブの横に「ランタイム コマンド エディタ」タブがあります。
ここでなんかスクリプトを書いて、登録して、左エリアでキーコンビネーションを登録しましょうというフローです。


2015/10/08

【Maya 2016】ホットキーエディタ刷新

2016になって、MayaのUIが大幅に刷新されました。
平たく言うと、はやりのフラットデザインになったり、いままでごちゃついていた部分が整理されたり。大げさにいうと2011以来の大改革かもしれません?
Mayaが根本的に変わったかというとそういうことでもないんですが、手入れされているという感じは嬉しいなーと思います。

中でもHyperShadeの重装備化が話題になっていましたが、その次くらいにHotKey Editorの強化も気になってました。
最近使い始めたというわけでもありませんが、隙を見てまとめておきたいと思います。

2015/10/07

【OSX】スマート◯◯

OSXやAppleの提供するソフトウェアには様々な『スマート』機能が搭載されています。そのスマートぶりは実に素晴らしく、WindowsやGoogleやAmazonとかと同じくらいスマートでうっとうしいです。
スマート○○って悩ましいねってよく話しになりますよね。

いろいろありますが、最近個人的に光り輝いているのが、こちら。

「スマート自動置換」機能群です。
スマートに自動で置換してくれるということはどういうことかというと、勝手に別の文字列に変換されることがある、ということです。
例えばスマートダッシュ(……カッコよく駆け出すイメージ🏃)は、ハイフンを立て続けに3つ打つと自動的に「—(ダッシュ)」に置き換わるというものです。
ゆっくり打っても置きかわりません。二つでもダメ。三つ素早く打つと「これが欲しかったんだろ?」とばかりにダッシュ。なお、一気に四つ打ち込むと「——」です。なにこれ賢い。さすがスマート。
いや、そのスマートさはいいんだけど、ほんとにハイフン3つ4つ打ちたかったらどうするよ。っていう。特に、半角で打ってるところに全角文字である「—」を混入させてくるとか、ちょっとしたテロじゃないですかって思うんですけどね。いや、そのあたり気にするならOFFにすればいいじゃん、ということですよね。そうですよね。
スマート系一括でOFFにするメニューあると嬉しいですb

OSX 10.11 ElCapitanでは、ついにスペースバー叩いてパカパカ変換しなくても自動で文脈を解釈して変換してくれる「スーパーこれが欲しかったんだろ?」が搭載されるようですが、まだインストールしてなくて、とても楽しみです。
でも、よくよく考えればSiriに話しかけた内容もだいたい意図通りに変換されたりするので、そのあたりは逆に心配無用だったりしそうですね。

なにせよスマートダッシュてめえは(ry