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2017/07/17

UVセット切り替えとuvChooser

MayaでUVセットを複数持たせている状態で、
ビューポート上での見た目も切り替わってくれないかなと。


 たとえば上図では、UVエディタにはカメラ視点からプロジェクトしたUVセットを表示しているのですが、
ビューポート上では、どうもそうなっていません

テクスチャ > チェッカマップ を入れておくと(▲)
そういう見た目になるのですが。。。

こちらで用意したテクスチャで見たい。。。
というわけで

2016/12/30

2016年のQiita記事

2016年はQiitaに以下のような記事を投稿しました〜








(▼)ここから5件 Shotgun関連シリーズ


















(▼)2016年最大のなぞ記事…w





(▼)ここからアドカレ3件。






qiitaは2015年初冬から利用しており、今年は計25記事を書きました。
もう少し投稿できたらよかったですね……
ちなみに数件省いてしまっていますが、別に省くような理由があったわけではなく単に埋め込むのが面倒だった(twitterで検索して出てくると埋め込みが使いやすい)という怠惰な理由です٩( ᐛ )و

Shotgun関連(とheroku関連)はよくいいねされている様子。
あとtwitter上だと、今年4本目に書いたこれ(▼)
とりあえずモーションをつけたいときのリグ付きキャラモデルを探してみる
がわりあい人気?だった気がします。

qiitaさん来年もお世話になります よろしくお願いします。

2016/11/17

Modeling Toolkit の横幅が。。。

Maya 2017では解決されてますが、
2016では、モデリングツールキットのUIにこのような難点
があります(ありました)

幅が!
固定されている!!
(しかもUI言語を日本語にしていると幅が微妙に足りてない)

2016/04/19

Maya 2016 Ext 2

NABSHOW2016にあわせて、Maya 2016 Extension 2が発表されました。
3dsMaxは2017になったのですが、
Mayaはext2がそれに相当するのか、はたまた2017は遅れて別途くり出してくるのか、はたして。。。


↑Maya 2016 Extension 2概要

それはそれとして
ちょいちょいアイコンを変えてくる感じにドキドキしています


そんなわけで、気になったところを備忘録。

2015/10/09

【Maya 2016】ホットキーエディタ刷新 2

ホットキーエディタの、ランタイムコマンドエディタまわりについて。
前回の続きです。


ホットキーエディタの右エリア、基本的には「キーボード」ですが、キーボードタブの横に「ランタイム コマンド エディタ」タブがあります。
ここでなんかスクリプトを書いて、登録して、左エリアでキーコンビネーションを登録しましょうというフローです。


2015/10/08

【Maya 2016】ホットキーエディタ刷新

2016になって、MayaのUIが大幅に刷新されました。
平たく言うと、はやりのフラットデザインになったり、いままでごちゃついていた部分が整理されたり。大げさにいうと2011以来の大改革かもしれません?
Mayaが根本的に変わったかというとそういうことでもないんですが、手入れされているという感じは嬉しいなーと思います。

中でもHyperShadeの重装備化が話題になっていましたが、その次くらいにHotKey Editorの強化も気になってました。
最近使い始めたというわけでもありませんが、隙を見てまとめておきたいと思います。

2015/09/30

【Maya】require コマンドについて

Sceneファイルについて調べていた際、結局 require コマンドだけ残せばいいという結論になったのですが……
そういえば、requireってなんだったっけ、と。
なんか、一時期問題を起こしていたような、そうでもなかったような……
というところでrequiresについてメモ。
(へーって眺めただけで深くいじったりとかはしてません、あしからず…そのうち突っ込んで書きたいですね)

2015/09/28

【Maya 2016】クラウドへのアップロードツール

Maya2016からでしょうか。こんなのついたんですね。知りませんでした。

というわけで早速使ってみよう。みました。
まだまだ新しい機能なので馴染んでいない、こなれていない感じもありますし、これMayaに必要か?というとなんだか分かりませんが、ツールとしてではなくMayaの背景に広がる基盤としてクラウドが馴染めば、いろいろ楽しいのかなと思いました。
Shelfの引き継ぎとかね。ツールの共有とか。Shotgunとの統合とか。

……などと思いながら使ってみた様子を、Autodesk社のクラウド「A360」初使用も絡めつつ書いてみました。

2015/07/07

【Maya】XGen使ってみましたメモ

XGen最近さわったので備忘録。

Maya2014 Ext1あたりで追加された気がする機能です。
http://area.autodesk.jp/product/maya/extension_2014.html
(▲)こちらの記事によると、ディズニーの「ラプンツェル」「ボルト」やピクサーの「トイストーリー3」で使われているとのこと。
特に後者に関しては、画像検索するとイチゴの匂いのするピンク色のクマが出て来ますので、その辺で活躍した模様。

Autodesk社の紹介動画でもヘア、ファー関連が全面にアピールされている気がしていて、てっきりそのための機能だと思ってたのですが、
本質的にはオブジェクトを大量にインスタンスするための機能群(その一環としてのヘア、ファー)ということになるでしょう。
ここでは、ヘア・ファーの部分はおいておいてXGenを概観してみます。

2015/04/08

Maya Ascii調べ

Maya Asciiの中にはmelが記述されていて、要はスクリプト、テキストなわけですが、
さて、どこまでが .ma で、どこから単なるテキストなんでしょうか。

気になったのでイジイジ。

2015/02/04

【Maya】オブジェクトにスナップさせたい - Make Live について

オブジェクトやバーテクスを操作していて、
別のオブジェクトにスナップしてほしいって思うこともあります。
カーブをオブジェクトに沿って描いたりね。


そんなとき、
Make Live という機能を使うんですが、
GUIからのアクセスについては、20142015でちょっと使用感が違うんですね。
っていうあたりのメモ。

2015/01/15

【Maya】 Reference Edit の一覧表示 + 掃除

リファレンスに対する編集内容は、
Reference Editor のList Reference Edits から確認できますが、
リファレンスノードひとつひとつをチクチクやるのはなかなか面倒。
一気にがーっと表示していただきたい。っていうときに。

2014/07/20

【vol.3】「Mayaちゃんの作り方」Hairスクリプト



vol.3 に掲載予定の記事「3DCGメイキング Mayaちゃんの作り方 (by ナカムラさん)」に、Hairに関するスクリプトが登場するのですが、
誌面に載せるとコピペできないので、こちらでご紹介。

具体的には、
「選択した複数のfollicleshapeのoutHairアトリビュートをhairsystemshapeの inputHairアトリビュートにコネクトするスクリプト」
です!





2014/05/26

【OSX】Mayaの言語切換えとplist

そういえばMaya2015が出ました(※かなりいいテンポでSP1も出ました(汗))。(20140528追記:さらにSP2も出ましたね…)
インストールしたてだと日本語UIで起動されるので居心地が悪いですが、
Wondowsだと環境変数書き換え、
OSXだとplistを書き換えることで対応できます。
(OSXでもplistじゃないところでの切り替えってあるんでしょうか…?(´・_・`))

(20140809追記:初期設定の書き換えは defaults を使うそうです!うーんなるほど
 > 「OSXの固有コマンド」)

2014/04/20

【Maya】出力画像のビット深度指定について


知っている人は知っている…なんですが、
ビット深度を指定する箇所で「Half」とか「Short」とか並んでいる
あれは一体なに?というところでもにょったので調べてみましたメモ。


2012/07/27

Matrixで遊んでみる!

Mayaには以前から行列関係のノードは備わっていたんですが、2013からは新たに整理された様子です。
matrixNodesというプラグインが用意され、これをロードすることで4つのMatrix系ノードが追加されます。
NodeEditorで見てみると、併せてMatrixと名のつくノードは11種類あるようでした。


Matrixが何なのかという部分については、
あまり考えないで、どちらかというと感じたほうがよいと言われています。
じゃないと丸刈りの漢に蹴飛ばされるそうです。
Don't think you are... Know you are.

…今回はこれらMatrix系ノードについてゆるゆると書いてみたいと思います。


マテリアルをぶっちぶち切ってみる

レンダーレイヤーは便利なものです(【20171120追記】ちょっと前に“レンダーセットアップ”に交代しましたが。コンポ作業を前提にすれば不可欠といってもいいでしょう。
アセットのリファレンス。集団制作に限らず効率的な制作に必須ですね。

そしてマテリアルの外部参照。大量カットを調整するのに一役買ってくれます。

これらのステキ機能たちはしかし、ときとして
というかしょっちゅう、
ユーザーに牙を向きます。

壊れるのです。
特に、立て込んできた制作末期に!
シーンを開いたらマテリアルがブチ切れて、モデルがホネホネロックに!!

まぁ、準備段階の試行錯誤であれこれして
さらに立て込んできた修正変更対応であれこれして
複雑怪奇化したシーン構造に音を上げるのも気持ちはわかります。
分かりますけど困ります。
そこはなんとか堪えていただきたいです。

でも壊れてしまうものは仕方ない

ならばということで、いっそ、
何をどうやったら壊れるのか探ってみようではありませんか。

マテリアルを壊しにいくぜ!!ってことでいろいろやってみました。


 

…が、事態は思わぬ方向に…??

2012/07/14

mayaのポリゴン生成について

この記事を書こうとしていた矢先、なんと一足先にtakkunさんとこに近似した話題が掲載されていましたwが性懲りもなく書いてみます。
(タイトルを見て『これはヤバい!』と思ったのでとりあえず読まずにこっちを書いてますw書き終わったら改めて読みに行こうと思いますb)

mayaの各バージョンのポリゴン生成について。
つい先日ある集まりで話題にでたのですが、
バージョンによってmaya氏はポリゴンを作る方法を変えてきているようで、
これによって下位互換が取れないというか、
場合によってはFBXで渡すしかないとかなんとか…

深い恐怖を覚えたのでとりあえず調べてみました。
ええほんとにとりあえずということで、特に深いところまでは触れていません(笑

ちなみにテストはMaya2010-2013で行いました。
シーン内容は、
  • スフィアのみ作成
  • ヒストリーは切る
  • .maで保存
  • (それ以外の操作はせず)
で統一しています。ポリスフィアの作成は↓このような設定


 ではどうぞ