2017/07/31

【Shotgun】テンプレートを眺めてみる 1 - Film Template

QiitaにてときどきShotgun記事書いてます。

あっちは主にAPI関連で
スクリプトとか絡むのですが、今回はそういうのじゃないので
Qiitaではなくブログの方に投稿。

***

Shotgunではプロジェクト作成時にテンプレートを選べます。
ver 7.3現在では次の4種類があります



それぞれどういう中身かよく忘れるのでメモしておこうという記事です
まずはFilmテンプレートから

ほかのテンプレートはこちら> Game / Mocap / TVs

それぞれのテンプレートでサンプルプロジェクトをつくったところ

2017/07/17

UVセット切り替えとuvChooser

MayaでUVセットを複数持たせている状態で、
ビューポート上での見た目も切り替わってくれないかなと。


 たとえば上図では、UVエディタにはカメラ視点からプロジェクトしたUVセットを表示しているのですが、
ビューポート上では、どうもそうなっていません

テクスチャ > チェッカマップ を入れておくと(▲)
そういう見た目になるのですが。。。

こちらで用意したテクスチャで見たい。。。
というわけで

2017/07/13

[UE4] ただキーを押したらアニメーションが実行されてほしい

単純に、キーに反応してキャラがアニメーションしてくれる
という状態にしたいと思います。

ゲーム実装としてはまったく行儀が悪いので、
ほんとにただのテスト用、てっとり早くキャラが動いて欲しい時用です。

レベルブループリントで、

右クリック>インプット(※カタカナの方。Inputもあるので注意)>キーボードイベント

から、押したいキーを選びます。

…キーボードイベントは一文字とかで検索することになるので、検索ビリティが低くなってしまうのがつらいところです。

続いて、アウトライナから動いてほしいキャラをD&D
そのアクターの出力ピンから線を引っ張って、「状況にあわせた表示」をOFFにして「play anim」と検索します



「Play Animation」ノードと、スケルタルメッシュコンポーネントを参照するためのノードが作られます。

あとはPlay Animationノードの「New Anim to Play」に再生してほしいアニメーションを入力し、キーボードイベントから実行線をつないで完成です(▼)。

LoopingのON/OFFはお好みで

完成予想図

これで、配置したアクターが X キー押したらアニメーションします。

ただしこれだと
アニメーション再生した後別のアニメーションに移る
(たとえば攻撃モーションの後待機モーションに遷移)みたいなことにはなりません。
冒頭でも書いたように行儀が悪いというか、不真面目というか、汚いというか、
あくまでも雑なTipsです。
くれぐれも、ちゃんとゲームとして作るときはアニメーションBPにてよろしくする方向で!


参考:
スケルタルメッシュのアニメーション システム
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/index.html

Animation ブループリント
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimBlueprints/index.html

Animation ブループリントの作成
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimBlueprints/Creation/index.html

2016/12/30

2016年のQiita記事

2016年はQiitaに以下のような記事を投稿しました〜








(▼)ここから5件 Shotgun関連シリーズ


















(▼)2016年最大のなぞ記事…w





(▼)ここからアドカレ3件。






qiitaは2015年初冬から利用しており、今年は計25記事を書きました。
もう少し投稿できたらよかったですね……
ちなみに数件省いてしまっていますが、別に省くような理由があったわけではなく単に埋め込むのが面倒だった(twitterで検索して出てくると埋め込みが使いやすい)という怠惰な理由です٩( ᐛ )و

Shotgun関連(とheroku関連)はよくいいねされている様子。
あとtwitter上だと、今年4本目に書いたこれ(▼)
とりあえずモーションをつけたいときのリグ付きキャラモデルを探してみる
がわりあい人気?だった気がします。

qiitaさん来年もお世話になります よろしくお願いします。

ぼくたちを悩ませる紛らわしい用語

何ってこれですよ、
Houdini - CSS の秘密を解き明かすもの | Web | Google Developers

ちょうど今年のAdvent Calenderの時期に知ったんですが、
HoudiniってあのCGツール以外にweb系技術の名前としてもあるんですね。
意外と結構前から。少なくとも2016年春よりは前から。

そんなわけでふと思い立ち、
そういった紛らわしい系技術用語をちょっと集めてみました。


2016/11/17

Modeling Toolkit の横幅が。。。

Maya 2017では解決されてますが、
2016では、モデリングツールキットのUIにこのような難点
があります(ありました)

幅が!
固定されている!!
(しかもUI言語を日本語にしていると幅が微妙に足りてない)

2016/04/19

Maya 2016 Ext 2

NABSHOW2016にあわせて、Maya 2016 Extension 2が発表されました。
3dsMaxは2017になったのですが、
Mayaはext2がそれに相当するのか、はたまた2017は遅れて別途くり出してくるのか、はたして。。。


↑Maya 2016 Extension 2概要

それはそれとして
ちょいちょいアイコンを変えてくる感じにドキドキしています


そんなわけで、気になったところを備忘録。