2017/09/11

【Shotgun】テンプレートを眺めてみる 4 - TV Series Template

モーキャプ・テンプレートは有効になってるエンティティ数が多いので後回しにして……(笑)
先にテレビシリーズ・テンプレートを確認してみたいと思います。
特にFilmテンプレートとの関連が強いです。


ほかのテンプレートはこちら> Film / Game / Mocap

2017/08/28

【Shotgun】テンプレートを眺めてみる 2 - Game Template

Film テンプレートに続き Gameテンプレート です

ほかのテンプレートはこちら> Film / Mocap / TVs


わりとシンプルなテンプレートです。
ナビゲーションバーは「Tasks」「Assets」「Levels」「Tickets」「Media」。
タスクが一等地でMediaが後方に下がり、
LevelsとTicketがゲームっぽいなという感じです。

2017/08/22

Unreal Fest ファンアートステッカー

4/15のことですが、
UNREAL FEST WEST '17 のEpic様ブースにてUEファンアートステッカーの販売があり
Circle Qtもイラスト三点で参加させて頂きました。



muさん作のSDグレイマンと、平さん作のUEちゃんxMayaLTちゃんです。
SDグレイマンはEpic今井さんにも気に入っていただけたようで、待ち受けにしていただいたりしたみたいです!感謝!
UEちゃんLTちゃんはちびキャラ版もございます。

Unreal Fest 公式サイト: http://unrealevent.jp/unreal_fest_west_17/

UNREAL FEST WEST '17 #UE4Fest - Togetterまとめ
https://togetter.com/li/1101150

秋はYOKOHAMA


春のWESTに続き、秋は横浜でも開催されるUnreal Festですが、
Epic Games公式サイトにて、ファンアートの募集が行われています(▼)

Unreal Fest East '17 にてステッカー販売決定!ファンアート募集開始。
https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-unreal-fest-e17

締め切りは8/31。
提出のための仕様も併記されています。

UE4ラバーのひとは応募してみてくださいb

【20170909追記】

ファンアートステッカー、こちらが選ばれたそうです!
……なぜか、選考ではなく“応募したものがステッカーになる”のだと勘違いしていましたw 今回はCircleQtからは応募していませんが、また次の春の開催時には出せたらいいなと思いつつです。

10/8の物販ラインナップはこちら!(▼)

2017/07/31

【Shotgun】テンプレートを眺めてみる 1 - Film Template

QiitaにてときどきShotgun記事書いてます。

あっちは主にAPI関連で
スクリプトとか絡むのですが、今回はそういうのじゃないので
Qiitaではなくブログの方に投稿。

***

Shotgunではプロジェクト作成時にテンプレートを選べます。
ver 7.3現在では次の4種類があります



それぞれどういう中身かよく忘れるのでメモしておこうという記事です
まずはFilmテンプレートから

ほかのテンプレートはこちら> Game / Mocap / TVs

それぞれのテンプレートでサンプルプロジェクトをつくったところ

2017/07/17

UVセット切り替えとuvChooser

MayaでUVセットを複数持たせている状態で、
ビューポート上での見た目も切り替わってくれないかなと。


 たとえば上図では、UVエディタにはカメラ視点からプロジェクトしたUVセットを表示しているのですが、
ビューポート上では、どうもそうなっていません

テクスチャ > チェッカマップ を入れておくと(▲)
そういう見た目になるのですが。。。

こちらで用意したテクスチャで見たい。。。
というわけで

2017/07/13

[UE4] ただキーを押したらアニメーションが実行されてほしい

単純に、キーに反応してキャラがアニメーションしてくれる
という状態にしたいと思います。

ゲーム実装としてはまったく行儀が悪いので、
ほんとにただのテスト用、てっとり早くキャラが動いて欲しい時用です。

レベルブループリントで、

右クリック>インプット(※カタカナの方。Inputもあるので注意)>キーボードイベント

から、押したいキーを選びます。

…キーボードイベントは一文字とかで検索することになるので、検索ビリティが低くなってしまうのがつらいところです。

続いて、アウトライナから動いてほしいキャラをD&D
そのアクターの出力ピンから線を引っ張って、「状況にあわせた表示」をOFFにして「play anim」と検索します



「Play Animation」ノードと、スケルタルメッシュコンポーネントを参照するためのノードが作られます。

あとはPlay Animationノードの「New Anim to Play」に再生してほしいアニメーションを入力し、キーボードイベントから実行線をつないで完成です(▼)。

LoopingのON/OFFはお好みで

完成予想図

これで、配置したアクターが X キー押したらアニメーションします。

ただしこれだと
アニメーション再生した後別のアニメーションに移る
(たとえば攻撃モーションの後待機モーションに遷移)みたいなことにはなりません。
冒頭でも書いたように行儀が悪いというか、不真面目というか、汚いというか、
あくまでも雑なTipsです。
くれぐれも、ちゃんとゲームとして作るときはアニメーションBPにてよろしくする方向で!


参考:
スケルタルメッシュのアニメーション システム
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/index.html

Animation ブループリント
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimBlueprints/index.html

Animation ブループリントの作成
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimBlueprints/Creation/index.html