モーキャプ・テンプレートは有効になってるエンティティ数が多いので後回しにして……(笑)
先にテレビシリーズ・テンプレートを確認してみたいと思います。
特にFilmテンプレートとの関連が強いです。
ほかのテンプレートはこちら> Film / Game / Mocap
2017/09/11
2017/08/28
【Shotgun】テンプレートを眺めてみる 2 - Game Template
2017/08/22
Unreal Fest ファンアートステッカー
4/15のことですが、
UNREAL FEST WEST '17 のEpic様ブースにてUEファンアートステッカーの販売があり
Circle Qtもイラスト三点で参加させて頂きました。
muさん作のSDグレイマンと、平さん作のUEちゃんxMayaLTちゃんです。
SDグレイマンはEpic今井さんにも気に入っていただけたようで、待ち受けにしていただいたりしたみたいです!感謝!
UEちゃんLTちゃんはちびキャラ版もございます。
UNREAL FEST WEST '17 #UE4Fest - Togetterまとめ
https://togetter.com/li/1101150
春のWESTに続き、秋は横浜でも開催されるUnreal Festですが、
Epic Games公式サイトにて、ファンアートの募集が行われています(▼)
Unreal Fest East '17 にてステッカー販売決定!ファンアート募集開始。
https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-unreal-fest-e17
提出のための仕様も併記されています。
UE4ラバーのひとは応募してみてくださいb
10/8の物販ラインナップはこちら!(▼)
UNREAL FEST WEST '17 のEpic様ブースにてUEファンアートステッカーの販売があり
Circle Qtもイラスト三点で参加させて頂きました。
— Unreal Engine Japan (@UnrealEngineJP) 2017年4月13日
#ue4fest デフォルメグレイマン、UEさんステッカー納品させていただいております、— ks @ Circle Qt (@it_ks) 2017年4月15日
ほかにも色々な方のがあるファンアートステッカーは物販コーナーまで!
(※グレイマンさん抜けてたので再掲!) pic.twitter.com/PCCsqDXh6b
muさん作のSDグレイマンと、平さん作のUEちゃんxMayaLTちゃんです。
SDグレイマンはEpic今井さんにも気に入っていただけたようで、待ち受けにしていただいたりしたみたいです!感謝!
UEちゃんLTちゃんはちびキャラ版もございます。
Unreal Fest 公式サイト: http://unrealevent.jp/unreal_fest_west_17/
https://togetter.com/li/1101150
秋はYOKOHAMA
春のWESTに続き、秋は横浜でも開催されるUnreal Festですが、
Epic Games公式サイトにて、ファンアートの募集が行われています(▼)
Unreal Fest East '17 にてステッカー販売決定!ファンアート募集開始。
https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-unreal-fest-e17
締め切りは8/31。【ファンアート募集】UnrealFes East'17ではみなさんのファンアートが展開されます。ゲーム業界をはじめVR・映像・ビジュアライゼーション・教育など幅広いジャンルの約1000人の目に触れるチャンス! https://t.co/eIqUK9v67e #ue4 pic.twitter.com/6XHmFY1gLF— Unreal Engine Japan (@UnrealEngineJP) 2017年8月8日
提出のための仕様も併記されています。
UE4ラバーのひとは応募してみてくださいb
【20170909追記】
ファンアートステッカー、こちらが選ばれたそうです!……なぜか、選考ではなく“応募したものがステッカーになる”のだと勘違いしていましたw 今回はCircleQtからは応募していませんが、また次の春の開催時には出せたらいいなと思いつつです。10月8日のアンリアルフェスの公式の売店で販売するファンアートステッカーは、「Event Begin Play」ノードをモチーフに描かれたこちらの作品を選ばせて頂きました。 とっても可愛いですね! https://t.co/rYinQE8NT7 pic.twitter.com/6BeupQRXDH— 今井 翔太 : Shota Imai (@shotaimai) 2017年9月8日
10/8の物販ラインナップはこちら!(▼)
10月8日(日)、パシフィコ横浜にて開催される『 Unreal Fest East’17 』の基調講演の詳細を公開しました。さらに、登壇社情報も全て明らかとなりました! https://t.co/xbK6iOd97N #ue4 #ue4fest pic.twitter.com/uW12groGRO— Unreal Engine Japan (@UnrealEngineJP) 2017年9月8日
2017/07/31
【Shotgun】テンプレートを眺めてみる 1 - Film Template
QiitaにてときどきShotgun記事書いてます。
あっちは主にAPI関連で
スクリプトとか絡むのですが、今回はそういうのじゃないので
Qiitaではなくブログの方に投稿。
***
Shotgunではプロジェクト作成時にテンプレートを選べます。
ver 7.3現在では次の4種類があります
それぞれどういう中身かよく忘れるのでメモしておこうという記事です
まずはFilmテンプレートから
ほかのテンプレートはこちら> Game / Mocap / TVs
- herokuからShotgunへ定期的になにかする http://qiita.com/it_ks/items/e026f61fb8c3683ac035
- Shotgun API でVersionについて問い合わせてみる http://qiita.com/it_ks/items/3035415d853c0f910440
あっちは主にAPI関連で
スクリプトとか絡むのですが、今回はそういうのじゃないので
Qiitaではなくブログの方に投稿。
***
Shotgunではプロジェクト作成時にテンプレートを選べます。
ver 7.3現在では次の4種類があります
それぞれどういう中身かよく忘れるのでメモしておこうという記事です
まずはFilmテンプレートから
ほかのテンプレートはこちら> Game / Mocap / TVs
それぞれのテンプレートでサンプルプロジェクトをつくったところ |
2017/07/17
UVセット切り替えとuvChooser
MayaでUVセットを複数持たせている状態で、
ビューポート上での見た目も切り替わってくれないかなと。
たとえば上図では、UVエディタにはカメラ視点からプロジェクトしたUVセットを表示しているのですが、
ビューポート上では、どうもそうなっていません。
テクスチャ > チェッカマップ を入れておくと(▲)
そういう見た目になるのですが。。。
こちらで用意したテクスチャで見たい。。。
というわけで
ビューポート上での見た目も切り替わってくれないかなと。
たとえば上図では、UVエディタにはカメラ視点からプロジェクトしたUVセットを表示しているのですが、
ビューポート上では、どうもそうなっていません。
テクスチャ > チェッカマップ を入れておくと(▲)
そういう見た目になるのですが。。。
こちらで用意したテクスチャで見たい。。。
というわけで
2017/07/13
[UE4] ただキーを押したらアニメーションが実行されてほしい
単純に、キーに反応してキャラがアニメーションしてくれる
という状態にしたいと思います。
ゲーム実装としてはまったく行儀が悪いので、
ほんとにただのテスト用、てっとり早くキャラが動いて欲しい時用です。
レベルブループリントで、
右クリック>インプット(※カタカナの方。Inputもあるので注意)>キーボードイベント
から、押したいキーを選びます。
…キーボードイベントは一文字とかで検索することになるので、検索ビリティが低くなってしまうのがつらいところです。
続いて、アウトライナから動いてほしいキャラをD&D。
そのアクターの出力ピンから線を引っ張って、「状況にあわせた表示」をOFFにして「play anim」と検索します
「Play Animation」ノードと、スケルタルメッシュコンポーネントを参照するためのノードが作られます。
あとはPlay Animationノードの「New Anim to Play」に再生してほしいアニメーションを入力し、キーボードイベントから実行線をつないで完成です(▼)。
LoopingのON/OFFはお好みで
これで、配置したアクターが X キー押したらアニメーションします。
ただしこれだと
アニメーション再生した後別のアニメーションに移る
(たとえば攻撃モーションの後待機モーションに遷移)みたいなことにはなりません。
冒頭でも書いたように行儀が悪いというか、不真面目というか、汚いというか、
あくまでも雑なTipsです。
くれぐれも、ちゃんとゲームとして作るときはアニメーションBPにてよろしくする方向で!
参考:
スケルタルメッシュのアニメーション システム
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/index.html
Animation ブループリント
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimBlueprints/index.html
Animation ブループリントの作成
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimBlueprints/Creation/index.html
という状態にしたいと思います。
ゲーム実装としてはまったく行儀が悪いので、
ほんとにただのテスト用、てっとり早くキャラが動いて欲しい時用です。
レベルブループリントで、
右クリック>インプット(※カタカナの方。Inputもあるので注意)>キーボードイベント
から、押したいキーを選びます。
…キーボードイベントは一文字とかで検索することになるので、検索ビリティが低くなってしまうのがつらいところです。
続いて、アウトライナから動いてほしいキャラをD&D。
そのアクターの出力ピンから線を引っ張って、「状況にあわせた表示」をOFFにして「play anim」と検索します
「Play Animation」ノードと、スケルタルメッシュコンポーネントを参照するためのノードが作られます。
あとはPlay Animationノードの「New Anim to Play」に再生してほしいアニメーションを入力し、キーボードイベントから実行線をつないで完成です(▼)。
LoopingのON/OFFはお好みで
完成予想図 |
これで、配置したアクターが X キー押したらアニメーションします。
ただしこれだと
アニメーション再生した後別のアニメーションに移る
(たとえば攻撃モーションの後待機モーションに遷移)みたいなことにはなりません。
冒頭でも書いたように行儀が悪いというか、不真面目というか、汚いというか、
あくまでも雑なTipsです。
くれぐれも、ちゃんとゲームとして作るときはアニメーションBPにてよろしくする方向で!
参考:
スケルタルメッシュのアニメーション システム
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/index.html
Animation ブループリント
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimBlueprints/index.html
Animation ブループリントの作成
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimBlueprints/Creation/index.html
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