様々な会社様からのデータを受け取って仕事をしていると、気になることが出てきます。
その一つが、キャラクターの仕様の違い。
リグしかり、命名規則しかり、階層構造しかり…
いろいろ見ていると似ている箇所もあるのでスタンダード「的な」ものも見えてきますが、
それでもなにか標準が厳然と君臨しているわけではなく、
スタンダード…っぽいけど違うかったり、こっちはあのタイプ・そっちはこのタイプね…という感じだったり。
けだし奥が深すぎます。
そんな広くて深いセットアップについて、こういうのもあるという例や自分のおすすめなど交えながら書いてみたいと思います。
2012/09/08
2012/08/22
2012/07/27
Matrixで遊んでみる!
Mayaには以前から行列関係のノードは備わっていたんですが、2013からは新たに整理された様子です。
matrixNodesというプラグインが用意され、これをロードすることで4つのMatrix系ノードが追加されます。
NodeEditorで見てみると、併せてMatrixと名のつくノードは11種類あるようでした。
Matrixが何なのかという部分については、
あまり考えないで、どちらかというと感じたほうがよいと言われています。
じゃないと丸刈りの漢に蹴飛ばされるそうです。
Don't think you are... Know you are.
…今回はこれらMatrix系ノードについてゆるゆると書いてみたいと思います。
matrixNodesというプラグインが用意され、これをロードすることで4つのMatrix系ノードが追加されます。
NodeEditorで見てみると、併せてMatrixと名のつくノードは11種類あるようでした。
あまり考えないで、どちらかというと感じたほうがよいと言われています。
じゃないと丸刈りの漢に蹴飛ばされるそうです。
Don't think you are... Know you are.
…今回はこれらMatrix系ノードについてゆるゆると書いてみたいと思います。
マテリアルをぶっちぶち切ってみる
レンダーレイヤーは便利なものです(【20171120追記】ちょっと前に“レンダーセットアップ”に交代しましたが)。コンポ作業を前提にすれば不可欠といってもいいでしょう。
アセットのリファレンス。集団制作に限らず効率的な制作に必須ですね。
そしてマテリアルの外部参照。大量カットを調整するのに一役買ってくれます。
これらのステキ機能たちはしかし、ときとして
というかしょっちゅう、
ユーザーに牙を向きます。
壊れるのです。
特に、立て込んできた制作末期に!
シーンを開いたらマテリアルがブチ切れて、モデルがホネホネロックに!!
まぁ、準備段階の試行錯誤であれこれして、
さらに立て込んできた修正変更対応であれこれして、
複雑怪奇化したシーン構造に音を上げるのも気持ちはわかります。
分かりますけど困ります。
そこはなんとか堪えていただきたいです。
でも壊れてしまうものは仕方ない。
ならばということで、いっそ、
何をどうやったら壊れるのか探ってみようではありませんか。
マテリアルを壊しにいくぜ!!ってことでいろいろやってみました。
…が、事態は思わぬ方向に…??
アセットのリファレンス。集団制作に限らず効率的な制作に必須ですね。
そしてマテリアルの外部参照。大量カットを調整するのに一役買ってくれます。
これらのステキ機能たちはしかし、ときとして
というかしょっちゅう、
ユーザーに牙を向きます。
壊れるのです。
特に、立て込んできた制作末期に!
シーンを開いたらマテリアルがブチ切れて、モデルがホネホネロックに!!
まぁ、準備段階の試行錯誤であれこれして、
さらに立て込んできた修正変更対応であれこれして、
複雑怪奇化したシーン構造に音を上げるのも気持ちはわかります。
分かりますけど困ります。
そこはなんとか堪えていただきたいです。
でも壊れてしまうものは仕方ない。
ならばということで、いっそ、
何をどうやったら壊れるのか探ってみようではありませんか。
マテリアルを壊しにいくぜ!!ってことでいろいろやってみました。
…が、事態は思わぬ方向に…??
2012/07/25
[mel] fspを調べたりしてみる
melな小ネタです。
fpsってフトした拍子に変わってたりしますが、
気づかずアニメーションとか付けてたりすると悲惨ですΣ( ゚∀)
というわけで、ヒューマンエラーをなくすべく機械にやっていただこう!となるわけです。
スクリプトの出番です。
しかしmayaさんはここでもヒトクセあって、
30fpsとか数字で指定できたら楽なんですがゴニョゴニョ…!?
というのが本日の内容です↓
fpsってフトした拍子に変わってたりしますが、
気づかずアニメーションとか付けてたりすると悲惨ですΣ( ゚∀)
というわけで、ヒューマンエラーをなくすべく機械にやっていただこう!となるわけです。
スクリプトの出番です。
しかしmayaさんはここでもヒトクセあって、
30fpsとか数字で指定できたら楽なんですがゴニョゴニョ…!?
というのが本日の内容です↓
2012/07/14
mayaのポリゴン生成について
この記事を書こうとしていた矢先、なんと一足先にtakkunさんとこに近似した話題が掲載されていましたwが性懲りもなく書いてみます。
(タイトルを見て『これはヤバい!』と思ったのでとりあえず読まずにこっちを書いてますw書き終わったら改めて読みに行こうと思いますb)
mayaの各バージョンのポリゴン生成について。
つい先日ある集まりで話題にでたのですが、
バージョンによってmaya氏はポリゴンを作る方法を変えてきているようで、
これによって下位互換が取れないというか、
場合によってはFBXで渡すしかないとかなんとか…
深い恐怖を覚えたのでとりあえず調べてみました。
ええほんとにとりあえずということで、特に深いところまでは触れていません(笑
ちなみにテストはMaya2010-2013で行いました。
シーン内容は、
ではどうぞ
(タイトルを見て『これはヤバい!』と思ったのでとりあえず読まずにこっちを書いてますw書き終わったら改めて読みに行こうと思いますb)
mayaの各バージョンのポリゴン生成について。
つい先日ある集まりで話題にでたのですが、
バージョンによってmaya氏はポリゴンを作る方法を変えてきているようで、
これによって下位互換が取れないというか、
場合によってはFBXで渡すしかないとかなんとか…
深い恐怖を覚えたのでとりあえず調べてみました。
ええほんとにとりあえずということで、特に深いところまでは触れていません(笑
ちなみにテストはMaya2010-2013で行いました。
シーン内容は、
- スフィアのみ作成
- ヒストリーは切る
- .maで保存
- (それ以外の操作はせず)
ではどうぞ
2012/07/05
HQXっていう圧縮形式とかのお話
映像編集、データ書き出しについての話題です。
みなさんEDIUSってご存知でしょうか?
映像編集ツールとしては FinalCutPro や Premiere と並んで評価の高い国産のソフトです。
そのEDIUSで使われている中間ファイル形式「HQX」ですが、先月末そのMac版がついにリリースされました!
FinalCutのProRes形式の牙城に切り込む形となり、FCPXに関する大移行期間ということもあって
今後どうなるかが楽しみ(?)です。
HQX QuickTime用コーデックのDLページ
http://pro.grassvalley.jp/download/gv_codec_option.htm
みなさんEDIUSってご存知でしょうか?
映像編集ツールとしては FinalCutPro や Premiere と並んで評価の高い国産のソフトです。
そのEDIUSで使われている中間ファイル形式「HQX」ですが、先月末そのMac版がついにリリースされました!
FinalCutのProRes形式の牙城に切り込む形となり、FCPXに関する大移行期間ということもあって
今後どうなるかが楽しみ(?)です。
HQX QuickTime用コーデックのDLページ
http://pro.grassvalley.jp/download/gv_codec_option.htm
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