萌えるmel読本の中の人が書くブログ
2012/07/27
Matrixで遊んでみる!
Mayaには以前から行列関係のノードは備わっていたんですが、2013からは新たに整理された様子です。
matrixNodesというプラグインが用意され、これをロードすることで4つのMatrix系ノードが追加されます。
NodeEditorで見てみると、併せてMatrixと名のつくノードは11種類あるようでした。
Matrixが何なのかという部分については、
あまり考えないで、どちらかというと感じたほうがよいと言われています。
じゃないと丸刈りの漢に蹴飛ばされるそうです。
Don't think you are... Know you are.
…今回はこれらMatrix系ノードについてゆるゆると書いてみたいと思います。
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マテリアルをぶっちぶち切ってみる
レンダーレイヤーは便利なものです
(【20171120追記】
ちょっと前に“レンダーセットアップ”に交代しましたが
)
。コンポ作業を前提にすれば不可欠といってもいいでしょう。
アセットのリファレンス。集団制作に限らず効率的な制作に必須ですね。
そしてマテリアルの外部参照。大量カットを調整するのに一役買ってくれます。
これらのステキ機能たちはしかし、ときとして
というかしょっちゅう、
ユーザーに牙を向きます。
壊れる
のです。
特に、立て込んできた制作末期に!
シーンを開いたらマテリアルがブチ切れて、モデルがホネホネロックに!!
まぁ、準備段階の試行錯誤で
あれこれして
、
さらに立て込んできた修正変更対応で
あれこれして
、
複雑怪奇化
したシーン構造に音を上げるのも気持ちはわかります。
分かりますけど困ります。
そこはなんとか堪えていただきたいです。
でも
壊れてしまうものは仕方ない
。
ならばということで、いっそ、
何をどうやったら壊れるのか
探ってみようではありませんか。
マテリアルを壊しにいくぜ!!ってことでいろいろやってみました。
…が、事態は思わぬ方向に…??
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2012/07/25
[mel] fspを調べたりしてみる
melな小ネタです。
fps
ってフトした拍子に変わってたりしますが、
気づかずアニメーションとか付けてたりすると悲惨です
Σ( ゚∀)
というわけで、
ヒューマンエラーをなくすべく
機械にやっていただこう!となるわけです。
スクリプトの出番です。
しかしmayaさんは
ここでもヒトクセあって
、
30fpsとか数字で指定できたら楽なんですがゴニョゴニョ…!?
というのが本日の内容です↓
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2012/07/14
mayaのポリゴン生成について
この記事を書こうとしていた矢先、なんと一足先にtakkunさんとこに
近似した話題
が掲載されていましたwが性懲りもなく書いてみます。
(タイトルを見て『これはヤバい!』と思ったのでとりあえず読まずにこっちを書いてますw書き終わったら改めて読みに行こうと思いますb)
mayaの
各バージョンの
ポリゴン生成について。
つい先日ある集まりで話題にでたのですが、
バージョンによってmaya氏はポリゴンを作る方法を変えてきているようで、
これによって下位互換が取れないというか、
場合によってはFBXで渡すしかない
とかなんとか…
深い恐怖を覚えたのでとりあえず調べてみました。
ええほんとにとりあえずということで、特に深いところまでは触れていません(笑
ちなみにテストは
Maya2010-2013
で行いました。
シーン内容は、
スフィアのみ作成
ヒストリーは切る
.maで保存
(それ以外の操作はせず)
で統一しています。ポリスフィアの作成は↓このような設定
ではどうぞ
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2012/07/05
HQXっていう圧縮形式とかのお話
映像編集、データ書き出しについての話題です。
みなさん
EDIUS
ってご存知でしょうか?
映像編集ツールとしては
FinalCutPro
や
Premiere
と並んで評価の高い国産のソフトです。
そのEDIUSで使われている
中間ファイル形式「HQX」
ですが、先月末その
Mac版がついにリリース
されました!
FinalCutのProRes形式の牙城に切り込む形となり、FCPXに関する大移行期間ということもあって
今後どうなるかが楽しみ(?)です。
HQX QuickTime用コーデックのDLページ
http://pro.grassvalley.jp/download/gv_codec_option.htm
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