2012/07/27

Matrixで遊んでみる!

Mayaには以前から行列関係のノードは備わっていたんですが、2013からは新たに整理された様子です。
matrixNodesというプラグインが用意され、これをロードすることで4つのMatrix系ノードが追加されます。
NodeEditorで見てみると、併せてMatrixと名のつくノードは11種類あるようでした。


Matrixが何なのかという部分については、
あまり考えないで、どちらかというと感じたほうがよいと言われています。
じゃないと丸刈りの漢に蹴飛ばされるそうです。
Don't think you are... Know you are.

…今回はこれらMatrix系ノードについてゆるゆると書いてみたいと思います。


マテリアルをぶっちぶち切ってみる

レンダーレイヤーは便利なものです(【20171120追記】ちょっと前に“レンダーセットアップ”に交代しましたが。コンポ作業を前提にすれば不可欠といってもいいでしょう。
アセットのリファレンス。集団制作に限らず効率的な制作に必須ですね。

そしてマテリアルの外部参照。大量カットを調整するのに一役買ってくれます。

これらのステキ機能たちはしかし、ときとして
というかしょっちゅう、
ユーザーに牙を向きます。

壊れるのです。
特に、立て込んできた制作末期に!
シーンを開いたらマテリアルがブチ切れて、モデルがホネホネロックに!!

まぁ、準備段階の試行錯誤であれこれして
さらに立て込んできた修正変更対応であれこれして
複雑怪奇化したシーン構造に音を上げるのも気持ちはわかります。
分かりますけど困ります。
そこはなんとか堪えていただきたいです。

でも壊れてしまうものは仕方ない

ならばということで、いっそ、
何をどうやったら壊れるのか探ってみようではありませんか。

マテリアルを壊しにいくぜ!!ってことでいろいろやってみました。


 

…が、事態は思わぬ方向に…??

2012/07/25

[mel] fspを調べたりしてみる

melな小ネタです。

fpsってフトした拍子に変わってたりしますが、
気づかずアニメーションとか付けてたりすると悲惨ですΣ( ゚∀)

というわけで、ヒューマンエラーをなくすべく機械にやっていただこう!となるわけです。
スクリプトの出番です。
しかしmayaさんはここでもヒトクセあって
30fpsとか数字で指定できたら楽なんですがゴニョゴニョ…!?
というのが本日の内容です↓


2012/07/14

mayaのポリゴン生成について

この記事を書こうとしていた矢先、なんと一足先にtakkunさんとこに近似した話題が掲載されていましたwが性懲りもなく書いてみます。
(タイトルを見て『これはヤバい!』と思ったのでとりあえず読まずにこっちを書いてますw書き終わったら改めて読みに行こうと思いますb)

mayaの各バージョンのポリゴン生成について。
つい先日ある集まりで話題にでたのですが、
バージョンによってmaya氏はポリゴンを作る方法を変えてきているようで、
これによって下位互換が取れないというか、
場合によってはFBXで渡すしかないとかなんとか…

深い恐怖を覚えたのでとりあえず調べてみました。
ええほんとにとりあえずということで、特に深いところまでは触れていません(笑

ちなみにテストはMaya2010-2013で行いました。
シーン内容は、
  • スフィアのみ作成
  • ヒストリーは切る
  • .maで保存
  • (それ以外の操作はせず)
で統一しています。ポリスフィアの作成は↓このような設定


 ではどうぞ

2012/07/05

HQXっていう圧縮形式とかのお話

映像編集、データ書き出しについての話題です。

みなさんEDIUSってご存知でしょうか?
映像編集ツールとしては FinalCutPro Premiere と並んで評価の高い国産のソフトです。

そのEDIUSで使われている中間ファイル形式「HQX」ですが、先月末そのMac版がついにリリースされました!
FinalCutのProRes形式の牙城に切り込む形となり、FCPXに関する大移行期間ということもあって
今後どうなるかが楽しみ(?)です。


HQX QuickTime用コーデックのDLページ
http://pro.grassvalley.jp/download/gv_codec_option.htm